martes, 23 de marzo de 2021

¿Qué hay dentro de...? La nueva clasificación de videojuegos para México

¡Que tal estimados lectores! ya celebrando el primer aniversario de la cuarentena. Y que mejor que con una nueva entrada de este, nuestro Blog.

Estamos en un ejercicio de no dejar de lado cosas como esta, y habiendo tantos temas en el tintero, en conjunto con la periodicidad de las publicaciones de su servidor, pues es mas fácil que se acumulen temas que lo que los vaya publicando. Hoy le dedicaremos unas líneas a un tema algo polémico, pero que está próximo a consumarse, por lo cual invocaremos nuestra querida sección: "¿Qué hay dentro de...?"


Como ya los mas asiduos lectores de este Blog saben, yo soy mexicano y vivo en México. Y desde que los videojuegos se empezaron a popularizar en este país, siempre ha existido la polémica al rededor de estos, que si son adecuados, que si le licúan el cerebro a los video jugadores, que si son dañinos, que si no lo son. En fin, una discusión que a pesar del paso de los años, nunca termina.

Para ponernos en contexto, he de decir que yo soy mexicano y vivo en México, también desde que los videojuegos se empezaron a popularizar en este país, siempre ha existido la polémica al rededor de estos, que si son adecuados, que si le licúan el cerebro a los video jugadores, que si son dañinos, que si no lo son. En fin, una discusión que a pesar del paso de los años, nunca termina.

Ahora un poco de historia; estas polémicas no solo han pasado en México, sino a nivel mundial. Y uno de los incidentes mas importantes en este asunto fue provocado por la salida del primer Mortal Kombat para Super Nintendo en 1993.

Para quien no lo sepa, o mas bien, para quien no vivió la época, tal vez le parezca que hay juegos mucho mas gráficos que Mortal Kombat, y tal vez sí, en la actualidad. Pero hablamos de un juego que mostraba sangre, desmembramientos y asesinatos, con gráficos mas o menos realistas (para su tiempo) y que fue, si no el primero, uno de los primeros juegos en mostrar ese tipo de violencia a ese nivel. Digamos que no había un precedente en su tiempo, tal vez me puedes decir Splatterhouse (En el cual si, había violencia, pero los gráficos eran mas de animación, en Mortal Kombat se usaban digitalizaciones de actores).

Por este motivo, para la versión de Super Nintendo/Super Famicom, se censuraron la sangre en exceso y los fatality (Que son esos movimientos finales en donde el personaje ganador aniquila al perdedor de maneras algo... vistosas); que en el caso de Mortal Kombat, eran su esencia, de hecho, el principal diferenciador de Mortal Kombat contra el mar de clones de Street Fighter II que surgían en la época (Incluyendo, las mil y un versiones del propio Street Fighter II). Sin embargo, Nintendo permitió la publicación de este juego en su plataforma, con la condición de esta censura; ya que en Kyoto (Sede de Nintendo), el plan era que la consola fuera considerada como algo familiar, (Y de ahí, la fama que ha tenido la compañía de ser infantiles, mojigatos y/o conservadores). Y aunque la versión de Super Nintendo / Super Famicom era muy apegada a la versión original de las maquinitas recreativas (Un gran logro para la época), esto fue opacado precisamente por la censura, que consistía en cambiar los ríos de sangre por una especie de polvo gris o aserrín, y censurando los movimientos finales. Haciendo que versiones técnicamente inferiores como la de Sega Génesis / Mega Drive fuesen mas valoradas porque, con un simple truco, podías desbloquear la sangre y los fatality.

Como el éxito de este juego rivalizó con el de Street Fighter II (Lo cual era una gran hazaña), era inminente su secuela, y la posterior adaptación de esta en las consolas caseras del tiempo. Por lo que Nintendo se replanteó sus decisiones y al final, Mortal Kombat II para Super Nintendo salió sin censura, pero con un aviso tipo el de los discos de música con contenido inapropiado, en el cual, se menciona que el juego es solo para personas mayores de 17 años.

Leyenda añadida a la versión de Super Nintendo por Petición de Nintendo.

Esto fue el antecedente para la creación de la Entertainment Software Rating Board (ESRB), organización encargada desde su creación en 1994, de clasificar los videojuegos que se distribuyen en Estados Unidos y Canadá (Por tanto, esta clasificación nos llega de rebote desde entonces, tal cual nos llegan los propios juegos y software).

Aproximadamente 27 años han pasado desde entonces, y clasificaciones han ido y venido a partir de la ESRB al rededor del mundo, siendo bien conocidas la Computer Software Rating Organization (CERO, de Japón, a partir de 2002) y la Pan European Game Information (PEGI, de la Unión Europea, a partir de 2003) entre varias otras. 

Esto nos lleva a que, desde 2017, en México, se comenzara a discutir en el poder legislativo, una clasificación propia para México. Cuyo objetivo es, como el de las organizaciones antes mencionadas, informar a los consumidores sobre el contenido del software que están adquiriendo y que esta pronto a entrar en operaciones, creando el Sistema Mexicano de equivalencias de clasificación de contenido de videojuegos. Los lineamientos que rigen a este sistema se publican en el Diario oficial de la Federación en Noviembre de 2020, (puedes consultarlo aqui).

Yo, personalmente, creo que es algo bueno para el mercado de los videojuegos en México, ya que, si se hace correctamente, podemos tener una clasificación adecuada, teniendo en cuenta las diferencias culturales que pueda haber con respecto a Estados Unidos, y que sea mas entendible para las personas que pagan los juegos (Normalmente, los padres de familia); terminando así la vieja polémica y responsabilizando a los padres acerca de lo que permiten consumir a sus hijos y no a la industria, que puede publicar ahora básicamente lo que sea. 

Aunque mucho se ha discutido de lo útil o inútil de hacer esto; como muchas veces pasa en México, las ideas son buenas, pero las ejecuciones son pésimas; porque estando la ESRB, básicamente el Sistema Mexicano de Equivalencias, es una tablita donde se cambian los íconos de la ESRB, por el ya visto sistema de letritas y colores que vemos en los cines y, últimamente, en la Televisión (Pero en canales como Once TV, Canal 22, y ese tipo de emisoras, porque parece ser que en Televisa, en TV Azteca, y en Multimedios TV, les vale mucha madre la norma que indica que se debe poner la clasificación antes de iniciar un programa). Además que no se indica que vaya a haber campañas de información y de concienciación a las personas; tampoco es que mucha gente lea el Diario Oficial de la Federación muy seguido que digamos...

Como en el ejemplo de las televisoras, estoy seguro que las compañías en sus tiendas online (Steam, Google Play, Apple App Store, la Nintendo eShop, la Sony PlayStation Store y en Xbox Live) se verán obligadas en mostrar la nueva clasificación en las versiones de su tienda cuando se muestre en México, pero a la venta al menudeo, pues salvo que sean tiendas grandes o cadenas, le pegaran una estampa horrorosa como la que ya se pega en la importación con el nuevo clasificatorio, sin respetar colores. A la mayoría les va a valer mucha madre.

Pues bueno, para los despistados, Básicamente el "trabajo" de los legisladores es tomar las clasificaciones de la ESRB, y convertirlas al Sistema Mexicano como sigue, aunque bien, yo me tome la molestia de incluír en la tabla, de manera adicional, la equivalencia con la CERO y con la PEGI:

Equivalencias con la clasificación A: Apto para todo público

Equivalencias con la clasificación B: Para mayores de 12 años

Equivalencias con la clasificación B15: Para Mayores de 15 años

Equivalencias con la clasificación C: Para Mayores de 18 años


Y por ultimo, la que mas nos interesa; Equivalencias con la clasificación D: Exclusivo para Adultos (Aunque siendo que en México, la mayoría de edad se otorga a los 18 años, la verdad no veo la diferencia entre esta y la C)

Y en la parte de atrás, se traducen los mismos descriptores de la ESRB al español (Que si no mal recuerdo, ya están traducidas en la mayoría de los casos).

Estos descriptores y los elementos interactivos se indican en el artículo décimo segundo y decimo tercero de esta ley:

DÉCIMO SEGUNDO. Descriptores de contenidos:
I.          Animación de sangre: representaciones decoloradas o no realistas de sangre.
II.         Apuestas reales: el jugador puede apostar, incluso colocar apuestas con dinero o divisas auténticas.
III.        Apuestas simuladas: el jugador puede apostar sin colocar apuestas con dinero o divisas reales.
IV.        Contenido sexual: representaciones no explícitas de comportamiento sexual, con posible
desnudez parcial.
V.         Contenido sexual fuerte: representaciones explícitas o frecuentes de comportamiento sexual, tal vez con desnudez.
VI.        Derramamiento de sangre: representaciones de sangre o mutilación de partes del cuerpo.
VII.       Desnudez: representaciones gráficas o prolongadas de desnudez.
VIII.      Desnudez parcial: Representaciones breves o moderadas de desnudez.
IX.        Humor para adultos: representaciones o diálogo que contienen humor para adultos, incluidas las alusiones sexuales.
X.         Humor vulgar: representaciones o diálogo que implique bromas vulgares, incluido el humor tipo escatológico.
XI.        Lenguaje: uso moderado de lenguaje soez.
XII.       Lenguaje fuerte: uso explícito o frecuente de lenguaje soez.
XIII.      Letra de canciones: contienen referencias moderadas de lenguaje soez, sexualidad, violencia, alcohol o uso de drogas en la música.
XIV.      Letra de canciones fuertes: contienen alusiones explícitas o frecuentes de lenguaje soez, sexo, violencia o uso de alcohol o drogas en la música.
XV.       Referencia a drogas: referencia o imágenes de drogas.
XVI.      Referencia al alcohol: referencia e imágenes de bebidas alcohólicas.
XVII.     Referencia al tabaco: referencia o imágenes de productos de tabaco.
XVIII.     Sangre: representaciones de sangre.
XIX.      Referencias violentas: alusiones a actos violentos.
XX.       Travesuras cómicas: representaciones o diálogos que impliquen payasadas o humor sugestivo.
XXI.      Temas insinuantes: referencias o materiales provocativos de forma moderada.
XXII.     Temas sexuales: alusiones al sexo o a la sexualidad.
XXIII.     Uso de alcohol: consumo de alcohol o bebidas alcohólicas.
XXIV.    Uso de drogas: consumo o uso de drogas.
XXV.     Uso de tabaco: consumo o uso de productos de tabaco.
XXVI.    Violencia: escenas que comprenden un conflicto agresivo. Pueden contener desmembramiento sin sangre.
XXVII.   Violencia de caricatura: acciones violentas que incluyen situaciones y personajes caricaturescos. Puede incluir violencia en la cual un personaje sale ileso después de que la acción se llevó a cabo.
XXVIII.   Violencia de fantasía: acciones violentas de naturaleza fantástica que incluyen personajes humanos y no humanos en situaciones que se distinguen con facilidad de la vida real.
XXIX.    Violencia intensa: representaciones gráficas y de apariencia realista de conflictos físicos. Puede comprender sangre excesiva o realista, derramamiento de sangre, armas y representaciones de lesiones humanas y muerte.
XXX.     Violencia sexual: representaciones de violaciones o de otros actos sexuales violentos.
Los descriptores de contenido se aplican con relación a la categoría de Clasificación asignada. Cuando el descriptor del contenido es seguido por el término "moderado", significa baja frecuencia, intensidad o severidad del contenido que modifica.
El catálogo de descriptores de contenido descrito en el presente artículo se encuentra sujeto a las modificaciones que surjan con motivo del desarrollo de nuevos contenidos en materia de videojuegos, y siguiendo los principales estándares internacionales en materia de clasificación de videojuegos.
 
DÉCIMO TERCERO. Elementos interactivos:
I.          Compras dentro del juego (incluye artículos aleatorios): Contiene ofertas dentro del juego para comprar productos digitales o promocionales con monedas del mundo real (o monedas virtuales u otros tipos de moneda dentro del juego que se pueden adquirir con monedas reales) en aquellos casos en que el jugador no sabe, antes de la compra, los productos digitales o promocionales que recibirá (por ejemplo, cajas de recompensas).
II.         Interacción de usuarios: Indica una posible exposición a contenido sin filtro y sin censura generado por usuarios, que incluye comunicaciones y medios compartidos de usuario a usuario a través de medios y redes sociales.
III.        Ubicación compartida: Incluye la capacidad de mostrar la ubicación del usuario a otros usuarios de la aplicación.
IV.        Internet sin límites: Proporciona acceso sin restricción a internet (por ejemplo, navegador, motor de búsqueda).
El catálogo de elementos interactivos descrito en el presente artículo se encuentra sujeto a las modificaciones que surjan con motivo del desarrollo de nuevas tecnologías en materia de videojuegos, y siguiendo los principales estándares internacionales en materia de clasificación de videojuegos.

En conclusión, estoy decepcionado por la oportunidad perdida, ya que dada la implementación planeada, solo es estorbar; porque no dice que nadie de la Dirección General de Radiodifusión, Televisión y Cinematografía, vaya a estar revisando los juegos, sino solo sancionando a quien incumpla con las normas de etiquetado (Es decir, no le ponga la estampita que se menciona en el DOF). Por lo que dudo que adapten la clasificación a nuestra cultura, solo para volverse un engorroso tramite, si, de esos que podrían ser sencillos, pero que a la burocracia le encanta complicar.

Y ya después de haber leído el DOF y algunos artículos de otras fuentes, Me tengo que desdecir del párrafo donde menciono que las compañías tal vez se vean obligadas a presentar esta simbología en sus tiendas online, porque estas regulaciones solo aplican al software vendido de manera física, al parecer nadie les ha dicho a los diputados, ni a la RTC que gran parte del mercado de videojuegos se distribuye por medio de estas tiendas en línea. Así como de por sí, que dudo que la Secretaría de Gobernación haga algo por hacer las campañas que indica en el Artículo Decimo cuarto, sección B. 

En fin, ¿Qué opinan ustedes? pueden utilizar la caja de comentarios con toda confianza. Me interesa saber su opinión.

Disclaimer: Todas las imágenes y nombres usados en este artículo son propiedad de sus publicantes. En "Bajo la luz de la luna llena" no son utilizadas con fines de lucro. Simplemente se usan con el fin de poder ilustrar y ejemplificar lo que se menciona. En este caso, los derechos de la figura de Super Mario, y del tubo verde, aunque es trabajo de Francisco Cuevas, es un personaje propiedad de Nintendo Co. Ltd; los derechos sobre Mortal Kombat II pertenecen a Warnr Bros Interactive Entertainment. los iconos de la ESRB, de la PEGI y de la CERO les pertenecen a sus respectivas organizaciones y los íconos del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Videojuegos pertenecen a la Secretaría de Gobernación de los Estados Unidos Mexicanos Y que son utilizados, como ya se menciona, con fines meramente ilustrativos y ornamentales, dando crédito a sus dueños o en su defecto, a sus filiales en Estados Unidos, en Japón o en Europa.

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