martes, 26 de agosto de 2014

Living Dead o regresando despues de mucho

¡Saludos amables lectores! estamos de nuevo aquí, en una entrega mas de este, nuestro pequeño blog.

De nuevo he sido víctima de la apatía y la desidia. Ha habido proyectos importantes en el trabajo y una extremadamente fuerte flojera al terminar el día que por el transcurso de dos meses, me ha impedido incluso, encender la computadora para des aburrirme. Me he sentido algo cansado y aunque duermo algo temprano, no veo como recuperar esa energía. Creo que necesito vacaciones, pero el verano ya se fué. u__u


Hay muchas notas que quiero plasmar, como dije anteriormente, la cosa es echar a andar las cosas para que solitas vayan fructificando.


El día de hoy, hablaremos sobre lo que hay dentro de la nostalgia videojugadora.

Y cómo no, aquí fusilandonos la propiedad intelectual de Paco Cuevas.
No se enoje, es parte de la nostalgia n___-

Este tema surge de varias pláticas que tuve con mi amigo Raven Izerion principalmente, y también tiene que ver con las apariciones del buen Gus Rodríguez en su nuevo programa (En realidad, programa del otro Gus Rodríguez, el Jr, o mejor conocido como Javier R. Ávila, en donde, como no, invita a su papá a participar).

La cosa es ¿por que nis gustan los juegos "retro", que en realidad, son juegos viejos, sencillos y hasta anticuados. Realmente no hay comparación entre un juego o una consola de 1985 con una de 2014. La calidad de los juegos de hoy en día es impresionante. Se gastan millones de dólares en su desarrollo, desde las capturas de movimiento, la construcción de escenarios y de personajes, que tienen una vista tan realista. Simplemente es impresionante ver como se revuelve el cabello de Lara Croft en el nuevo Tomb Raider (Que por si fuera poco, acaba de ser remasterizado para las nuevas consolas).


La verdad que no falta casi nada para no poder distinguir la realidad de la fantasía.

Nada que ver con ese tile de mosaicos que nos imaginábamos que era Batman, Robocop o las Tortugas Ninja, es mas, ni con esos un poco mas finos que nos imaginábamos eran Mai, Yuri o Chun Li,


Como se puede ver en las capturas, realmente por mas de unos 30 o 40 años (Desde el atari), los juegos no han sido muy diferentes en su construcción. Los gráficos mas o menos van por la misma onda, personajes hechos pixel a pixel, con cada uno de sus cuadros de animación guardados en memoria. Obviamente, entre mas avanzó la tecnología, se permitió avanzar en varios aspectos, como la ergonomía o la memoria disponible para poner cosas.

No ahondaré esta vez en temas mas allá del viejo NES, o como "aka" le llamaban, por su versión pirata, Family. ¿La razón?, simplemente, aunque de morro mi primer acercamiento fue con un Colecovision (Un clónico, competencia del Atari 2600, pero extrañamente, intercompatibles a nivel cartucho y control); por una simple y sencilla razón. A mi ya no me tocó esa época. Podría decirse que para cuando ya pude tomar un mando, estas consolas ya iban de salida.

Muchos recordamos que la industria de los videojuegos actualmente, sentó sus bases en el NES. Nintendo, logró revivir una industria que prácticamente estaba muerta, y no solo eso, la hizo rentable y deseable participar de ella. Nintendo, con la sartén por el mango, implementó varias políticas que se mantienen por todos los fabricantes hasta hoy. Como los bloqueos de región, el modo de licenciamiento (Que es, "Si tu quieres publicar un juego que corra en mi plataforma, me tienes que dar un dinero por cada copia vendida") y los metodos de distribución y comercialización.

Fue el NES la causa de la aparición de revistas especializadas en el tema, como lo es hasta ahora nuestra querida Revista Club Nintendo, y como fue Nintendo Power hasta antes de desaparecer.

¿Y que tuvo el NES que no tuvieron los demás?

Sus especificaciónes técnicas no eran muy sorprendentes, de hecho, se supone que el Famicom iba a salir originalmente como una maquina de 16-bits, sin embargo, debido a cuestiones económicas, se sacó siendo de 8.

  • CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna
  • RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho.
  • PPU: Procesador de vídeo Ricoh  RP2C02, 5,37 MHz con salida de vídeo compuesto.
  • Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado
  • Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite)
  • Animaciones (sprites) apoyadas por hardware. Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla) y Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles
  • Resolución: 256x240 píxeles

Como ven, nada que ver con las características de las consolas modernas. O de las PC modernas...

Realmente, era algo superior que el Atari 2600, que murió poco antes de su salida, cuyos juegos constaban de una sola pantalla y con colores y resolución muy pobres. Por ejemplo, veamos como era el juego de Mario Bros. en ambas plataformas:


Como pueden ver, ciertamente hay que tener mucha imaginación para que el de Atari se distinga como un Mario Bros comparado con el de NES. (O el de arcade, que era bastante superior a ambas).

Pero aquí viene lo realmente genial de los juegos viejos y que es el meollo de esta entrada de blog. Como los diseñadores y programadores fueron capaces de hacer tanto con tan poco.

Pocos en la actualidad lo saben, pero Mario tiene la apariencia que tiene debido a estas limitaciones. Shigeru Miyamoto, su diseñador, vislumbró que los razgos del personaje serían mas distinguibles en este tipo de video si en lugar de boca, le ponían bigotes, una nariz grande y redonda, gorra en lugar de cabello. Si le ponen overol con tirantes, no se pierde tanto el movimiento de los brazos al caminar como si solo llevara una camisa y pantalónes, Incluso en Atari 2600, podemos distinguir perfectamente a Mario. Las circunstancias hicieron al personaje, sin embargo, se aprovecharon para incluso, darle personalidad y así, hacer un juego no tan plano, con un cierto trasfondo. De Mario Bros. fue que Mario y Luigi tomaran el oficio de plomeros (Se supone que tenían que erradicar a los bichos que infestaban el drenaje). El juego ya tenía una rudimentaria, pero original historia. (Cosa que no tenían realmente los juegos de la época).

Pasemos pues, a otra genialidad de Miyamoto, quien en sí fue el creador de varios géneros durante sus chispazos de genio. Empezando con el genero de las plataformas. Si bien, existieron juegos que usaban cierta onda similar, como Pacman 2, no fueron populares, y quien sentó las bases fue, Super Mario Bros.

Hoy en día, muchos juegos tienen un nivel de tutorial o un modo de entrenamiento para que sepas como jugar, donde por medio de dialogos, y ejemplos, se te explica el funcionamiento del juego. Los tuvimos en KoF, los tuvimos en PIU, y los tenemos en juegos actuales desde el Hatsune Miku Project DIVA F hasta el Halo o el Last of Us.

Pero si lo notan, el Mapa del Mundo 1-1 es una cátedra sobre diseño de niveles. En unas pocas iteraciones, sin necesidad de estar mostrando instrucciones en pantalla, cualquiera aprende a jugarlo. Tanto así que mis padres e incluso mis abuelos lo supieron jugar (Cuando fue novedad, lo jugaron). Y hasta hace poco me dí cuenta de ello.

Analicemos este pequeño fragmento del nivel. Mario aparece solo, mirando hacia la derecha y aunque podamos movernos a la izquierda, no pasará nada, lo que indica que nuestro objetivo esta a la derecha. Nos dice con esa poca información hacia donde debemos de ir. Posteriormente, nos encontramos al primer goomba, caminando hacia nosotros, con esa mirada de enojo. Facilmente distinguible a pesar de las limitaciones del sistema. Es un enemigo, seguro la primera vez que jugamos, ahi perdimos nuestra primera vida.

Luego de algunas iteraciónes te darás cuenta que con B  presionado corres y con A saltas, y que saltando encima del goomba lo eliminas, así como saltando debajo de los bloques "?" nos darán algo, monedas o power ups, como es el super hongo, lo sacamos y va hacia la derecha, comparte un objetivo con nosotros, pero al caer rebota en el tubo y se dirige hacia tí, en un lugar donde dificilmente lo puedes esquivar, debajo de los ladrillos. Así que te darás cuenta que los hongos son buenos y te ayudan a seguir adelante.

En unas 3 pantallas, Miyamoto nos enseña a jugar Mario.Eso es de genios. Eso es parte del sentimiento de los juegos antaños. No se requería de mucho, en poder gráfico o de procesamiento, para presentarte un reto, algo a superar y a salir adelante. Con ese poquito podías echar a volar la imaginación y vivir una aventura, rescatar princesas de otros castillos, correr carreras, ser un super heroe... Y solo se requerían esos tiles de mosaico.

Ciertamente, estos juegos fueron parte de nuestra niñéz y juventúd, ahora son parte de la cultura popular del mundo. Gracias a esto Nintendo fue por muchos años sinónimo de Videojuegos. Siempre era típico oir a los padres gritando "Ya apaga ese nintendo". Y creo que se mantienen en nuestro gusto, mas que por ser viejos o por que lo vintage este de moda, por que fueron productos de gran calidad, tan gran calidad que aún hoy en día funcionan. 



Son cosas que en su momento nos brindaron horas de diversión, y aún hoy logran ese cometido. Son juegos a lo mejor sencillos, pero la manera en que estan hechos, hace que aún así sean interesantes para cualquiera; y pienso que por eso hay tantos blogs y videos dedicados a la nostalgia videojugadora, donde gente reseña los juegos que jugó en su juventúd, donde gente le descubre y saca cosas nuevas a juegos viejos; Las nuevas generaciones, en varios casos, se acercan a ver que rayos es eso que juega el padre. Y al ver que son cosas que tienen en común, los puede llegar a unir un poco mas como compañeros.

A mi me duele ver que en los festivales de reciclaje electrónico, muchas consolas van a parar a la destrucción, pudiendo ser reacondicionadas. Se que puede que falten muchas refacciones, por ser modelos descontinuados, pero sinceramente pienso que merecen un mejor destino que recuperar su estaño, su galio y su silicio, sin contar su cobre y su plástico. Sería mejor repararlos y que le den mas diversion a alguien que no los ha conocido, por ejemplo.


En fin. Espero que les haya gustado esta entrada. Es mi razón que doy, por tener este gusto por los juegos antaños. Y pues solo nos queda decir que estamos en contact.
Disclaimer: Todas las imágenes y nombres usados en este artículo son propiedad de sus publicantes. En "Bajo la luz de la luna llena" no son utilizadas con fines de lucro. Simplemente se usan con el fin de poder ilustrar mi experiencia con estos juegos. En este caso, los derechos sobre el contenido, historia y gráficos le pertenecen a Nintendo co.LTD. o en su defecto, a sus filiales en Estados Unidos o en Europa. Las referencias a consolas igualmente son con fines informativos sin lucro, En este caso, se alude al Nintendo Entretenainment System, sus controles y posiblemente especificaciones. Marca que pertenece a Nintendo of America Inc, mientras que el Family Computer o Famicom es marca que pertenece a Nintendo Co, LTD. Se hacen pequeñas referencias al juego de Tomb Raider de PS4 perteneciente a Square-Enix y a The King of fighters '98 de SNK.

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